約 4,082,942 件
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ステータス http //vitality.sumitomolife.co.jp/about/insurance/ ステータス(ランクのようなもの)があります。 ステータスは以下 ステータス ポイント 保険料 ブルー 0~ +2% ブロンズ 12000~ 0 シルバー 20000~ -1% ゴールド 24000~ -2%
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 【どらごんくえすともんすたーず じょーかー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年12月28日 定価 4,800円 廉価版 アルティメットヒッツ2008年10月23日/2,940円 判定 なし ポイント DQ8ベースのDQMモンスターに能力上限あり移動や経験値稼ぎが面倒 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 ストーリーについて 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 概要 ポケモン、デジモンなどの育成ゲームビックタイトルと同時期に発売され人気を博した、ドラクエモンスターズ(DQM)シリーズの第4作。 スピンオフであることを強く意識しており、タイトルロゴは通常のドラクエからはかけ離れており、タイトルBGMもお馴染みの『序曲』ではなく、『オープニング・マーチ』なる全く別の曲が使われているがエンディング曲が『序曲』となっている。 七つの島からなるグランプール諸島を舞台に、モンスターマスターとして「バトルGP」と呼ばれる大会に参加することになった主人公の活躍を描く。 前作『キャラバンハート』までとは違い、グラフィックがフル3D化されている。 特徴・前作からの変更点 エンカウント方式の変更。 これまでのモンスターズシリーズではランダムエンカウント方式だったが、本作よりフィールド上に見えているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウントに変更。DQシリーズ全体で見てもシンボルエンカウント式を本格的に採用した初の作品となっている。 モンスターを連れて行ける数の増加。 戦闘は従来通り3匹のモンスターで行うが、本作より控えの3匹も連れて行ける様になった。 なお、控えのモンスターはドラクエ本編の馬車と同様、移動時に入れ替える事が出来る。 スカウトシステム。 前作までは回復アイテムや肉を使ってモンスターを仲間にしていた。本作では主人公が持つ「スカウトリング」を使う。 スカウトリングの力を仲間モンスターに宿して「スカウトアタック」を使用する事でモンスターを仲間にする。スカウトアタックを仕掛けるモンスターの物理攻撃力が高いほど、仲間にできる確率は高くなる。 配合の復活。 本作では前々作までの配合が復活。また、本作から「4体配合」「配合結果の選択」といった新要素も登場。 前者は特定の祖父母のモンスターの組み合わせからモンスターを生み出す配合で、例えば二代前まで遡った血統が4匹ともスライムだとキングスライムを生み出せる等、強力なモンスターを作ることが出来る。 後者は、これまで配合では1つの組み合わせにつき1種類のモンスターを生み出していたところ、本作より最大3種類から選択できる様になったというもの。 モンスターの能力値に限界値が設定された。詳細は後述の「問題点」にて。 モンスターは直近のナンバリングである『DQVIII』から多く(*1)出演。 『DQVIII』のスキルシステムが採用されており、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを割り振って特技を習得させる仕様になった。 モンスター毎にデフォルトで持っているスキルが決まっており、配合で子に受け継がせることも出来る。 Wi-Fi通信対戦である『ジョーカーズGP』というランキングに参加できる。 評価点 3D化によって仲間の行動モーションが見られるようになった。戦闘中はHPとMPのステータスしか映されなかった前作まで(いわゆるドラクエ従来の戦闘形式)より戦闘での迫力が向上した。 モーションのカットは不可能なため、経験値かせぎの時などは少しテンポが良くない。 モンスターに新キャラが多く、ドラゴンやゴーレムなどの人気モンスターも健在。 後述するように色違いが多いという問題点はあるものの、色違いモンスターの武器を変える等して細部のデザインに差異を付けている点は評価出来る。 ルーラ、リレミト(拠点帰還、ダンジョン脱出の魔法)などがコスト無しで無限に使える。これらは主人公の能力として習得でき、しかも序盤で入手可能。 配合時の強制セーブ撤廃。今までは配合時に強制的にセーブが行われたため、モンスターの名前のつけ間違い、親モンスターの選択ミス、などの取り返しがつかなかった。これによって気軽に配合が行えるようになり、試しに配合して産まれたモンスターのステータスが気に入らなかったら、今は配合を見送るといったこともできる。 特技の習得がスキルポイント制になったことで、預かり所に預けっぱなしでも特技を覚えさせられるようになった。 ストーリーについて 今作は神獣と呼ばれる特別なモンスターが主人公の相棒となる。いくつかの形態があり、狼、鳥、猿、龍の4種類に派生。その神獣の導きによって、主人公はモンスターマスター大会の優勝(神獣に必要な宝具が賞品)を目指すことになる。 従来シリーズではモンスター自体に大きな意味は無く、主人公の目的を達成するための手段にすぎなかった。(1作目:姉に会うため大会優勝を目指す。2作目:国を救うアイテムを探す冒険に出る。→モンスターの力が必要)。 今作では逆に主人公が目的を持たず(神獣に出会う前から大会には参加していたが、なぜ参加していたのかは語られない)、相棒のモンスターが物語の核心に深く関わってくるストーリーである。 この相棒は非常にステータスが高く、ステータス限界値でいえばSSランク(魔王などの最強クラスのモンスター)に匹敵する。複雑な配合システムが苦手なプレイヤーでも、とりあえず相棒を強化していけばどうにかなるため、一種の救済処置にもなっている。 賛否両論点 各系統のモンスター数を均等にする為か、過去作から系統が変更されていたり、不自然な系統に分類されているモンスターが目立つ。 特にゾンビ系はカオスな事になっており、明らかにアンデッドではないモンスター(*2)が多数含まれるようになった。 『VIII』のトロデがモンスターとして参戦しているが、何故かスライム系に分類されている。 本作には???系が存在せず、魔王系モンスターが他の系統に割り振られている。 基本配合の法則性の変更 本作では基本配合(特殊配合の組み合わせに引っ掛からない配合)の仕組みが大幅に変更されており、両親の系統と図鑑ナンバーによって生まれる子供が決定される仕様になった。 簡潔に説明すると、今作の図鑑はランクの低いモンスターから順に番号が振られており、配合を重ねると段々図鑑ナンバーの大きい(=ランクの高い)モンスターになっていくような仕組みになっている。 これにより適当に配合しても高ランクのモンスターに行き着くようになった反面、特定のモンスターを生み出したい場合の組み合わせが直感的に覚えられるものではなくなってしまった。 問題点 登場モンスター関連 モンスターズ初の3D作品という事もあってか、本作に登場するモンスターの数は210匹と初代モンスターズの215匹よりも少し減ってしまった。色違いモンスターも過去作と比較して多い。 オリジナルのモンスターも数が少ない上に、大半が既存モンスターの色違いか細部を変えただけのコンパチ。完全に新規グラフィックと言えるのは神獣とラスボスぐらい。ドラクエ8の3Dモデルを流用したようなモンスターも多い。 モンスターのランク毎のステータス格差が激しい。 限界値の弱いモンスターはどれだけ鍛えても限界値の高いモンスターに勝てない。それどころかランクの低いモンスターはストーリーですら最後まで連れ歩くのはやや厳しい。低ランクでHPの伸びにくい種族はレベルが上がってもHPがほとんど上がらず、序盤から厳しい戦いを強いられる。 このためモンスターを育てる自由度が激減し、ジョーカーズGPでのモンスターの面子の固定にも繋がった。 後の作品ではモンスター間の格差が緩和されており、元々のランクが低いモンスターでも配合を繰り返せば強くできるように改善されている。 一部モンスターの性能が壊れている。 そのモンスターと言うのが ゴールデンスライム 。HP以外のステータスが999と最大な上、メタルボディによりダメージを3分の1にすることができる、おまけにほとんどの特技を無効化できる。そのため実質的なHPは3倍に当たる。 唯一の弱点である、HPが低い点も、HPアップSPと言うスキル、さらに守備力アップ3と言ったHPの上限を上げるスキルを持たせれば問題がない 結果このモンスターはスキルによってどんな役割もこなせるため、汎用性が高くその結果このモンスターはオンラインでは必須級クラスのいわゆる 人権キャラ と化した。 入手難易度の高いモンスターが多い モンスターズシリーズでは、入手難易度の高いモンスターがいるのは当たり前であるが、今作ではその割合が異様に高い。難易度が高い理由は主に3つ。 ストーリーが進むと出現モンスターが変わるジェイルのアジトや、ヨッドムア島の存在、確率出現の名も無き島、配信限定など入手機会の限られているモンスターが多い。 それに加え、スカウト率が上がりにくい。 ただでさえレアモンスターの入手が難しいのに、 めぐりあいの扉や卵のシステムがないので、入手難易度に拍車をかけている。 配合可能レベルが10なのは他の作品でも同じものの、レベル上げがしにくいので、必然的に配合するのが大変になってしまった。 全体的にシステムの快適性が低い 主人公の移動速度が走っていても早歩き程度のスピードしか出ておらず、非常に遅い。そのため移動に時間がかかる。 どれくらい遅いかというと、スライムに追いつけず、その辺を歩いている発見するとレベル差に関係なく追跡してくるタイプの雑魚モンスターを振り切って逃げるのが困難なレベル。 最初の島であるノビス島でうろうろしているスライムですらやドラキーですら、レベル差が大きくなって逃げ出すようになると逃亡状態では絶対に追いつけない。 逃亡するモンスターを捕獲やエンカウントがしたければ、歩行不可能な壁に追い込むか、4つ目の祠をクリアした時に入手できるステルス状態で近付かなければストレスフル。 本作は悪路が多く、狭い道にモンスターが闊歩しているケースが多いのだが、この仕様と逃亡率の低さもさることながらこれをなぎ倒していかなければならず、こちらも非常にストレスが溜まる。 ルーラが最後に入ったGピット(*3)にしかワープできない不便な仕様になっており、かなり面倒臭い。 モーターボートの「名も無き島」発見時の仕様 一定確率でこの島を見つけることがあり、発見すると強制上陸させられるのでややテンポが悪い。更に島のレアモンスターは特殊配合の親となることがほぼないためあまり意味がない。 この系統のゲームにつきものの経験値稼ぎがやや面倒臭い。 特に序盤のマップは敵の経験値が低めで、晩成型のモンスターをこの時期に作ってしまうとえらいことになる。 メタルスライムはレガリス島(南部)とモルボンバ島、はぐれメタルはヨッドムア島(ラストダンジョン)にしか出てこない上、出現率も低い。 デオドラン島で「マダムン・ガーデン」というミニゲームに挑戦し制限時間内に一定数以上のスライムを倒すとメタル系のみが登場するフロアに招待してもらえるが、このフロアにいられる時間が非常に短い(150秒と表記されているが、実際は戦闘中も実秒よりも早くカウントダウンされているので、それ以下の秒数しかいられない)。しかも前座ミニゲームに登場するスライムはアストロンを使う所謂「簡悔」な厄介なスライムもおり、最悪の場合このミッションで時間切れになる羽目になる。また倒すスライムの数は挑戦するごとにだんだん増えてゆき、スライムが3体ではなく2体しかエンカウントしないエリアもあるので、「どこが必ず3体出るか」「無駄なく3体倒せるのはどこか」という事前のリサーチが必要。 本作では戦闘に参加するモンスターの数で獲得経験値が割り振られるため、数を減らして経験値を集中させるという工夫は可能。 配合解禁直後の地域で急に敵が強くなる。 それ自体はシリーズの他作品でも見られる傾向だが、本作の場合はそれが極端。 どれ程かというと、配合が可能なレベル10に達してもGピット周辺に出現する敵にすらかなり苦戦する程。先述したHPの伸びにくい種族の場合、雑魚敵の攻撃1~2発で倒されることもザラ。因みに、このGピット周辺にはホイミスライムも出現するのだが、FC版『II』並みの超高頻度でホイミを唱えるよう設定されており、こちらの火力が低いといつまでも戦闘が終わらない。 強くてもその分報酬が多かったり、スカウトすれば即戦力になるのであれば致命的な問題点にはならないのだが、前述の通り獲得経験値は少なめに設定されている上、敵の時だけステータスが嵩増しされており、敵の時は強いのに仲間にしても大して強くないモンスターがやたら多い。 例を挙げると、配合解禁直後の地域に出現するエビルドライブは敵の時は高い攻撃力からのカウンターを行うが、仲間にすると攻撃力が非常に低く、序盤の即戦力を期待してスカウトすると拍子抜けする事請け合い。 後の作品でも野生モンスターは本来のステータスよりやや強い仕様になっているが、本作ほど極端ではない。 ライバルマスターが強すぎる バトルGPが開始するとGPの選手が各地をうろつき出すようになるのだが、 どの時期においてもこちらの最も高いステータス、レベルを参照してくるので非常に火力が高く死ねる。 どれくらい強いかというと、守備力999の状態のモンスターに平然と貫通ダメージを与えてくることがあるほど。これらの補正は序盤でも関係なく、エンドコンテンツ級のカンストレベルモンスターでも即死級のダメージを受けるという事態も起きうる。 相手が使っている時は各ステータスが補正のために上限値を超過している可能性すらあるが、スカウトしてもモンスターごとの上限値を超えず、対峙した時ほどさほどステータスが高くないため、ほとんどのケースで奪った所で割に合わない。 しかしED後は入手困難なオーシャンクローやワニバーン、メタルキングなどのレアモンスターを繰り出してくるマスターもいるので、これらは十分にスカウトアタックをしかけるメリットがある。 追い打ちをかけるように彼らは雑魚モンスター同様に「回りかこむ」上にスカウトアタックでパーセンテージが貯まる量も低いので、「形成が悪くなったら逃げる」という手段をとりがたい。 開発中の設定のままな箇所がある 敵対時のエスタークやライバルマスターのかくとうパンサーはテンションを溜めるが、本作ではスキルでテンションアップを覚えることはない。 したがって、彼らが味方になってもテンションを溜めることはできない。 本作から野生モンスターを倒すとゴールドを落とすようになったが、どういう訳かダースウルフェンのみゴールドを落とさない。 スタンバイの存在意義 メインとして連れ歩くことが出来るモンスターは3匹までだが、その他に3体までのモンスターを「スタンバイ」として設定することが出来る。 最大6体のモンスターを必要に応じて入れ替えて冒険をすることが出来るのだが、入れ替えはフィールド上に限られ、戦闘中に行うことは出来ない。 メインの3体のモンスターが全滅したらスタンバイのモンスター達が飛び出すということもない。活用は道中の回復役や育成目当て等に限られる。 続編の「2」からは戦闘中でもメインのモンスター達をスタンバイと自由に入れ替えられるようになった。 ジョーカーズGP大会の順位付けが適当。 順位はモンスターの能力値と習得しているスキルによって決定されている。 前述の通りモンスターごとに限界能力値が決まっているため、能力の高いモンスターで固めれば高順位が取れる。 スキルも生成が大変なものほど高いポイントになるため、生成が簡単で実用性の高いスキルを付けていると順位が下がる。 これらの方法でランキング上位に位置するモンスターは弱くはないのだが、実際は下位のチームのほうが戦うと強いことがしばしばある。 期間限定でしか入手できないモンスターがいる。 全国に設置されている『DSステーション』で期間限定で『レオパルド』、『レティス』、『トロデ』が配信されたのだが、これらのモンスターを入手し損ねた人への救済措置がない。 特にトロデはゲームの発売から8ヶ月も経過してから配信されたため(レオパルドとレティスは2、3ヶ月で配信された)、入手出来ない人も多かった。 このうちレティスとトロデは専用のスキルが、レオパルドとレティスにはこれらを利用してしか作れないモンスターがいるため、必然的にコンプできなくなってしまう。 後にアルティメットヒッツ版を発売し、ゲーム中でデータごとに1体しか手に入らないキャプテン・クロウのようにGPの景品として救済措置も取れるのに行わなかった。 クリア後の隠しダンジョンなどが存在しない。 一応スラム街の開かずの扉から入れる秘密の研究所でエスタークと戦えるがそれだけである。 ストーリー・キャラクター関連 作中で主人公が参加する大会の予選通過条件について 予選の競技は「各地を巡って『マデュライト』という宝石を10個集める」というものであり、マデュライト集めが本作のストーリーの大半を占めている。マデュライトは全部で11個以上存在し、全ての島のボスを倒さなくても10個集まるようになっているのだが、10個集めていても全てのボスを倒していないと 「クリアしていないダンジョンがある」という理由で 予選を通過させて貰えない。 各島のボスを全て倒さないとストーリー展開に不都合が生じてしまう為の措置と思われるが、予選通過の条件には含まれていないはずなので違和感がある。 予選通過自体は全てのボスを倒さなくても出来るようにして「決勝まで時間があるので、まだ行っていない所に行ってみてはどうか」と促す形式ではダメだったのだろうか? 少女モンスターマスター「アロマ」についての問題点 + ネタバレ注意 ストーリー内で定期的に登場しては主人公に「負け犬」「早くそのモンスターを渡せ」などの嫌なセリフを投げつけてくるため、プレイヤーからの印象が非常に悪い。 彼女はモンスターを「モノ」として扱い、主人公の相棒を終始「自分が先に見つけたのだから、自分のモンスターだ」と主張。さらに、大会決勝では主人公のモンスターを蹴り飛ばすなどの酷い扱いを見せる。その行為により「マスターが攻撃に加わった」として失格処分を下されるものの、彼女のモンスターに対する扱い自体を咎める人物は一切おらず、そもそも問題のある行動として扱われていない。他のドラクエシリーズと同じく今作にも人の言葉を喋るモンスターは存在し、自我をもった存在である。この手の育成ゲームで「モンスター=『人間の友』」として描かれることが定番であることを踏まえると、アロマの行動は悪役に近い。 また、この展開のせいで「大会の予選がストーリーの殆どを占めているのに、決勝が主人公の不戦勝という消化不良な形で終わってしまう」という不満点も生じている。 悪い意味で存在感のあるキャラだが、本編中に戦う(こらしめる)ことはできない。クリア後に特定の条件を満たすことで戦える隠しキャラ扱い。 発売当時の2006年はツンデレキャラがブームになった時代なので、恐らく彼女はそれに属するヒロインのような存在として想定したキャラと思われる。しかし作中ではイマイチ扱いきれておらず、大多数のプレイヤーから不快な印象を与えてしまった。 総評 モンスターを育てる事そのものが目的と言っても過言ではないDQMシリーズ作品だが、本作は育成における快適性の面でかなり難がある。またパラメータ上限が設定されたため、お気に入りのモンスターをずっと連れ歩き大会でいい成績を取らせるような遊び方も難しい。 普通のRPGとして見た場合も、ストーリー攻略は難なく進み隠しダンジョンも無く、育成のモチベーションを支える要素が通信対戦頼みという欠点がある。 シンプルなポリゴンながらそれぞれ個性豊かに動くモンスターたちのグラフィックは、携帯機ながら見栄えのする出来で評判が良く、デザイン人気の高いDQモンスターをメインに据えた育成ものRPGとして、気軽に楽しめる作品ではある。しかし、遊び方の幅があまり広くないため、「長く遊べる設計のゲーム」にしては比較的早く飽きが来てしまうだろう。 前作の『キャラバンハート』よりも売れはしたが、いまひとつ評価は振るわない結果となっている。 一方、本作から一新されたシステム群は続編やリメイク作にも採用されており、DQMシリーズにおけるターニングポイントとなった作品と言えるだろう。 その後 2010年4月28日に続編である『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売。 Wi-Fi通信に新要素追加、仕様の見直し、モンスター数の増強などが見られる。 余談 ジョーカーズGPは続編のプロフェッショナル版の発売日と同時に終了しており、現在参加しようとすると、「長らくのご利用ありがとうございました」というメッセージと共にエラー音として DQシリーズの呪いの装備の音が流れる というドッキリがある。
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ステータス解説 ステータスの数値の高低が性能の優越に比例する。 MS/MA本体 項目名 解説 備考 HP 機体耐久力 早めに上げておきたい。僚機は避け下手なので重要。ただし、ハイスコアを狙うなら極力下げたほうが良い。 実弾防御 実弾攻撃被ダメージ度 実体弾の命中精度は低いのでビーム防御ほど重要ではない。それでも上げたほうがやりやすい。 ビーム防御 ビーム攻撃被ダメージ度 ビーム兵器が今作では脅威なので上記のチューンより優先した方がよい 機動性 機体移動速度 MAやドムなどのホバー機体ではスラスター関連より重要になる。歩幅が広くなる事で、格闘を当てにいきやすくなる副次効果もある。 スラスター出力 スラスター持続時間 高いほどスラスターゲージの上昇が抑えられ滞空時間が延びるがさほど気にする必要はない スラスター速度 スラスター移動速度 上記とどちらかを選ぶならこちらを選んだ方が回避能力は上がる。 レーダー性能 ロックオン可能距離 ある程度の値があればそれほど重要ではないが、あまり低すぎると不便。狙撃系MSなどは先制攻撃が重要なので優先してあげるとよい。 バランサー 着地時硬直時間 着地しない飛行系MAには関係ない。MSでこの値が低すぎると硬直時間の長さで被弾率が上がる。着地直前のステップでバランサーの低さはカバーでき、強化は最後の方で良いだろう。 旋回速度 機体旋回速度 方向変換が早くなり射撃・格闘ともに当てやすくなる。但し、上げすぎると反応が過敏になり操作し辛くなる機体も多い。ブーストダッシュでカバーできる。 MS/MA武器 項目名 解説 備考 威力 武器攻撃力 狙撃・砲撃系では一撃で雑魚を倒せるようにしておくとかなり有利。 命中率 武器命中精度 この数値が高いほど誘導性が高くなる。ビームもカーブして当るようになる 連射回数 1プッシュ連射回数 主にビームライフル系の武器で有効。狙撃系はMAXチューンで連射数2が定番。 弾速 弾スピード より速く目標に到達するようになる。命中率と合わせて上昇させるとかなり当てやすくなる。また、クラッカーなどの投擲兵器は射程が延びる。99まで振ると冗談のようなリーチに。 リロード性能 弾補充速度 弾切れしてから再使用が可能になるまでの時間が短くなる。 弾数 弾残量 ビームライフル系は、連射回数の倍数にしておくと何かと便利。 MS盾 項目名 解説 備考 盾耐久力 盾耐久力 ガード全般の使い手が悪いので優先的に上げる必要はない。盾持ち機体と盾なし機体で際立ったデメリットもない。敵SPAを全弾避けるのが難しい状況で、盾の性能を底上げすれば多少盾で耐えられる。ザクレロのSPAとかファンネル系のSPA対策に。ちなみに盾を構えてなくても攻撃を盾に当てれば防御と全く一緒になる。しかし格闘までは防げない。 パイロットステータスの搭乗機体への効果 ・体力 機体のHPが上がる ・射撃 射撃武器の威力と命中精度が上がる ・格闘 格闘武器の威力と命中精度が上がる ・防御 攻撃を受けたときによろめきにくくなる ・反応 機体の機動性、スラスター出力、スラスター速度が上がる ・感知 機体のレーダー性能が上がる ・SP SPの回復量が多くなる パイロット経験値獲得計算 プレイヤーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 (使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・防御 防御で減殺したダメージ ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP 使用したSPゲージ消費パーセント/2 パートナーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 {(使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10}×5 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×10 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×10 ・防御 (防御で減殺したダメージ)×3 ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP (使用したSPゲージ消費パーセント/2)×10 上記の通りパートナーに入る経験値の方が圧倒的に多い。 パイロットを育てたいときは自分で使うよりもパートナーにして出撃させた方が良い。
https://w.atwiki.jp/elemon/pages/192.html
No. 149 名前 ゼブラスライム 属性 光属性 / 闇属性 レアリティ C マナ / HP / スピード 1 / 35 / 35 Attack1 レモンゼリー / 12 クリティカル 10% Attack1 コーヒーゼリー / 14 クリティカル 10% SPSkill 発動(消費4) 味方召喚エレムと相手召喚エレムを2ターンの間、交代不能にする。 Reverse 図鑑 コロセウムの周辺から出土したエレムで、スライムの進化形態と考えられている。光と闇の属性を持つことからゼブラスライムの愛称で呼ばれているが、その生態は未だに謎である。現在はワーサトの博物館に保管されている。 ILLUST MHM・HONDA いまいち。 -- アルカディアス (2009-10-29 09 18 44) 名前 コメント
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スライム スライムのステータス 図鑑No 001 系統 スライム系 ランク G ドロップ ノーマル やくそう レア すばやさの種 HP 1410 -/526位 MP 430 -/526位 攻撃 460 -/526位 守備 370 -/526位 素早さ 640 -/526位 賢さ 260 -/526位 総合 3570 -/526位 特性 電撃のコツ Sサイズ Lv1 1〜3回行動 Lサイズ Lv1 電撃属性の攻撃が強くなり、消費MPも半減になる。 たまに2〜3回連続で攻撃する。能力値の上限が0.8倍になる。みがわりなど行動順が変わる特技を使うと必ず1回行動になる。 会心アップ大 Sサイズ Lv20 いきなりピオラ Lサイズ Lv1 会心の一撃が結構でやすくなる。 戦闘開始時たまにピオラを使って自身の素早さを1.8倍にする。 ラージキラー Sサイズ Lv40 電撃ブレイク大 Lサイズ Lv60 Lサイズに与えるダメージが1.2倍になる。 電撃属性の攻撃時に、敵の電撃属性耐性を-50。 耐性 Sサイズ 項目 火 水 風 地 爆発 氷結 電撃 光 闇 弱体化 幻惑 封じ MP吸収 混乱 眠り 麻痺 即死 毒 休み 耐性 普通 激減 普通 弱点 激減 普通 激減 激減 弱点 軽減 激減 普通 弱点 軽減 普通 激減 普通 軽減 普通 値 0 50 0 -25 50 0 50 50 -25 25 50 0 -25 25 0 50 0 25 0 Lサイズ 項目 火 水 風 地 爆発 氷結 電撃 光 闇 弱体化 幻惑 封じ MP吸収 混乱 眠り 麻痺 即死 毒 休み 耐性 普通 激減 普通 弱点 激減 普通 激減 激減 弱点 軽減 激減 普通 弱点 激減 激減 無効 激減 激減 激減 値 0 50 0 -25 50 0 50 50 -25 25 50 0 -25 75 50 100 50 75 50 配合先( 配合結果 親 (F)スライムベス スライム × メラゴースト (F)ジャングラー スライム × アントベア (E)もりもりスライム スライム × デンデン竜 (C)スライムダーク スライム × シャドーサタン スキル スラフォース 必要SP 習得特技 3 メラ 10 ホイミ 20 スライムたたき 30 デイン 50 ピオラ 70 まぶしい光 85 ベホイミ 100 HP自動回復 編集者用 差分 アップロードファイル表示
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バトルカードの能力値の事。 攻撃力、防御力、魔力、機動力で構成されており、それぞれA、D、M、Sと略して表記されている。 全て1〜10の中に収まっており、それらのバランスでカードの個性が表現される。 ステータスの基準については「ステータスの基準値」を参照。 ■関連項目 用語集 バトルカード 攻撃力 防御力 魔力 機動力
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モンスター/スライム 百目口/Gibbering mouther (Orange j; ) === Num 253 Lev 14 Rar 4 Spd +0 Hp 8d6 Ac 20 Exp 20 脈動するたくさんの肉と目と口の混沌とした塊だ。 それは通常地下 14 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡しない。 この混沌の勢力に属する存在を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって約93.33 ポイントの経験となる。 それは閃光のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐怖、混乱の呪文を唱えることがある(確率 1/7)。 それはテレパシーでは感知できない。 それは爆発的に増殖する。 それは毒と閃光の耐性を持っている。 それは進化しない。 それは恐怖を感じない。 それは侵入者をしばらくは見ており、 150 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 1d4のダメージで体の上を這い回って毒をくらわす。 雑感 名前
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ステータス あなた自身の情報、それがステータスです。 核の力により、この世界の生物は自らのステータスを知る事が出来ます。 ステータスは本来は曖昧なものですが、世界神の力により、便宜上数値化されて知覚できます。 その為、例えばHPが0になっていても、活動できるケースも有ります。 特に、特異体である貴方はHPが0になると共に、予め設定した場所に自動転移、HP1の状態になる事が出来ます。 尚、未設定の場合は、ランダムに飛ばされますので、要注意です。 変動値 戦闘などで変動する、貴方の心身の耐久値です。 消耗度には、気を付けていきましょう。 HP(ヒットポイント) 残り体力値の事です。 通常、0になると死亡しますが、稀にその状態でも活動できるケースも有ります。 ですが、その条件などは分かっていません。 また、部位ごとにもHPが存在し、HPが0になった部位は欠損します。 通常はそのまま二度と元には戻りませんが、特異体である貴方は、全回復ポーションなどで元に戻す事が出来ます。 MP(マジックポイント) 残り魔力値の事です。 MP0になるなど、必要な魔力量に達しない場合は、魔法を行使することが出来ません。 SAN(サン) 貴方の正気度の事です。 あまり変動する事は有りませんが、精神操作系の攻撃を受けた時などに、変動します。 SAN値0になると、発狂するか精神崩壊するかして、死に至ります。 能力値 貴方が持つ能力です。 装備品などにより強化する事が出来、また場合によっては弱体化する事も有ります。 (呪いを受けた、呪われた装備品を装備した、など) 攻撃力 物理攻撃をする際に基準となる値です。 貴方が持つ攻撃力の上に、武器が持つ攻撃力を乗せたものが、貴方の攻撃の威力となります 防御力 物理攻撃力に対する防御力です。 全体的な防御力とは別に、部位ごとの防御力も有ります。
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物質モンスターチーム 名前 効果 ビクトリー 物質モンスターチーム みのまもりUP みのまもり10%UP No 名前 M-006I ゴーレム M-007I ストーンマン M-008I ゴールドマン M-010I ミミック M-018I うごくせきぞう M-020I おどる宝石 M-041I ひとくいばこ M-050I パンドラボックス M-056I どろにんぎょう M-020II ばくだんいわ M-028II スライムつむり M-040II ひとくいサーベル M-056II おばけキャンドル M-070II ギズモ M-086II ドロヌーバ M-087II デビルアーマー M-096II ヘルビースト M-007V だいまじん M-016V 悪魔のかがみ 命を持った物質モンスターレンガ、金、宝箱、鎧、ドロ、スライム!?っと言った物で構成されている、堅く、風に弱いのが共通している。 -- 名無しさん (2010-03-20 17 24 26) ↑ 風に弱いのは「風化」とか? -- メタル (2011-08-09 00 12 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/haten/pages/16.html
筋力 攻撃力、アイテム所持量 敏捷 物理防御力(回避力?) 知力 武功攻撃力、最大HP、最大MP、回復力、近距離攻撃成功率 キャラクターのステータス初期値は合計35ポイントです。 レベル50以上になると、10レベルごとに1ポイントずつ得られて、レベル100まで6ポイントが得られるので、最終的なステータスの合計は41です。 キャラクターはこの他に、1レベルアップごとに5ポイントずつ、HPとMPを上げることのできるポイントを得られます。 それはステータスポイントとは別の数値なので、混同しないように注意してください。 筋力と重量 筋力 1%あたりに必要な重量 9 82 10 88 11 ? 12 121 13 132 …というところまで調べて見たものの、法則性が見当たりません。 間違っている部分もあるかもしれません。 そして情報不足ですorz